A Study in Emerald

A Study in Emerald

 

 

A Study in Emerald („Eine smaragdgrüne Studie“) ist ein Brettspiel, das durch den Neil Gaiman Roman gleichen Namens inspiriert wurde. Die Voraussetzungen sind einfach, wir befinden uns im Jahre 1881 und „Die Alten“ regieren die Erde nun schon seit über siebenhundert Jahren. Obwohl der größte Teil der Menschheit diese monströsen Herrscher akzeptiert hat, gibt es eine wachsende Untergrundbewegung mit dem Ziel, dieses Regime zu stürzen, und deren Anhänger Restorationisten genannt. In den Städten Europas und der neuen Welt findet ein heimlicher Krieg zwischen den Agenten der Restorationisten und den Kräften statt, die den herrschenden Mächten loyal gesinnt sind.

Die preisgekrönte Kurzgeschichte kombiniert die Welten von Sherlock Holmes und H. P. Lovecraft. Das Brettspiel geht noch einen Schritt weiter und führt reale historische Figuren ein, um diese alternative Realität auszustaffieren und den Spielern zu ermöglichen, eine interessante „Was wäre, wenn“-Situation auszuloten.

Zu Spielbeginn wird jedem Spieler eine geheime Identität zugewiesen, entweder die eines Restorationisten oder eines Loyalisten. Die Identität ist maßgebend dafür, was der Spieler tun muss, um den Spielsieg zu erringen.

Eine Spielkomponente ist der Deck-building Mechanismus. Man startet mit einem Deck von 10 Karten und fügt diesem im Laufe des Spiels weitere Karten hinzu. Auf dem Spielplan gibt es zwölf Kartendecks, eins in jeder Stadt. Die Spieler können diese Karten durch Einflussmarker erhalten, und zwar mittels eines Versteigerungssystems. Als Aktion kann ein Spieler Einflussmarker auf eine Karte legen, die er haben möchte. Falls ein Spieler zu Beginn seines nächsten Spielzuges dann de n größten Einfluss die gewünschte Karte hat, kann er diese Karte nehmen und auf seinen Ablagestapel legen. Einfluss kann auch dazu genutzt werden, die Kontrolle über Städte zu erhalten und dazu auch noch die Vorteile der Stadtkarte.

Viele der verfügbaren Karten sind Agenten. Wer eine dieser Karten erhält, übernimmt auch die Kontrolle des zugehörigen Agentencounters, der auf dem Spielplan bleibt. Agenten haben vielfältigen Nutzen, der von zusätzlichem Einfluss bis zu Mordanschlägen auf „royale“ Personen oder andere Agenten reicht.

Die 1880-er Jahre waren eine Zeit politischer Unruhen, in der anarchistische Gruppen zur Gewalt griffen, um ihre Ziele durchzusetzen. Das ist in diesem Spiel nicht anders, Probleme werden meist mit Dynamit gelöst. Die Restorationisten wollen ihre albtraumhaften Herrscher beseitigen, während die Loyalisten sie jagen und zu töten versuchen.

Ein anderes Ziel der Restorationisten ist die Revolution. Falls sie die Leute dazu bringen können, sich zu erheben und ihre Herren anzugreifen, kann die Welt möglicherweise gerade gerückt werden. Aber auch die Loyalisten haben eine Agenda, und zwar einen Weltkrieg anzuzetteln. Wenn sie das schaffen, entsteht genug Wahnsinn, um ihre Herren zu füttern und ihnen so die Kraft zu verleihen, noch weitere ihrer Art aus den schrecklichen Dimensionen, in denen sie wohnen, auf die Erde zu bringen.

Es gibt viele Wege, welche die Spieler in diesem Spiel einschlagen können, von denen manche durch die verfügbaren Karten bestimmt werden. Da zu Spielbeginn einige Karten entfernt werden und die übrigen dann zufällig gestapelt werden, gleicht kein Spiel einem anderen. Die Karten ermöglichen den Auftritt von Zombies und Vampiren (deren Erscheinen gerechtfertigt werden kann, wie in den Anmerkungen erläutert werden wird). Man kann die Dienste der russischen Geheimpolizei in Anspruch nehmen, die als Okhrana bekannt ist, um seine Gegner zu behindern, oder die Alten selbst zur Hilfe herbeiholen. Beim Umgang mit solch fürchterlichen Kräften muss man aber sehr vorsichtig sein, weil dabei der eigene gesunde Verstand bis an die Grenzen seiner Belastbarkeit beansprucht wird.

Es ist hilfreich, die Identität seiner Mitspieler zu kennen, wenn man dieses Spiel gewinnen will. Wenn das Spiel beendet ist, offenbaren alle Spieler ihre Identität. In einem 4-Spieler-Spiel addiert dann jede Seite (Restorationisten and Loyalisten) ihre Punkte und die Seite mit weniger Punkten wird eliminiert. In einem Spiel mit ungerader Spieleranzahl wird die Seite eliminiert, zu welcher der Spieler mit der geringsten persönlichen Punktzahl gehört. In dem Falle ist dann der noch übrige Spieler mit der höchsten persönlichen Punktzahl der Spielsieger. Daher sollte man vorsichtig sein, das Spiel zu beenden, wenn man sich sicher fühlt, gewonnen zu haben. Es hilft einem nicht wirklich weiter, mit Punkten zu führen, während ein anderer Spieler auf dem letzten Platz dahindümpelt, der einen mit in den Abgrund reißen kann.

„A Study in Emerald“ ist für zwei bis fünf Spieler konzipiert und dürfte etwa zwei Stunden dauern.

Regeln

A Study in Emerald – Deutsche Regeln